Cultura y Sociedad 


La razón de ser de Hollywood (y II)

El alcance de las grandes majors (Disney, Warner, News Corporation y Universal, entre otras) rodea el mundo: estas empresas controlan el 95% de la publicidad el prime time; el 70% de las emisiones en Estados Unidos; el 28% de la televisión por cable y el 80% de televisión de pago; el 65% de la publicidad radiofónica…

Son, en definitiva, macroestructuras cuyas inversiones en cine (incluyendo el marketing) han provocado que crezca el coste medio de las películas. En los años 90: 26,5 millones de dólares; en 2000, 85 millones; y en 2007; 106,6 millones. Además, cabe destacar el alto coste de los actores. Como ocurría en los años 20, los actores ponen a prueba la viabilidad de las películas. Como ejemplos: Tom Cruise cobró 70 millones de dólares por protagonizar “Misión Imposible”; Mel Gibson 25 millones por “El Patriota”; Johnny Deep por “Piratas del Caribe” 75 millones; y Will Smith, 83,3 millones de dólares por “En busca de la felicidad, “Hancock” y “Soy Leyenda”.

Esta concentración de mucho dinero en pocos actores viene dada por tres grandes empresas de representación (que no sólo representan a actores, sino también a políticos, deportistas, conferenciantes…). Estas compañías controlan el mercado, ya que muchos de los directivos de los grandes estudios antes han pasado por estas empresas de representación.

Desde el punto de vista de la industria, los efectos especiales son también parte importante del fenómeno blockbuster. Las imágenes por ordenador y los efectos especiales están incluidas en la mayoría de los blockbuster. Por ejemplo, “El señor de los anillos” tiene un 70% de imágenes generadas por ordenador. Todo esto da como resultado un producto (películas) que no tiene nada que ver con lo que era el cine convencional. Son grandes maquinarias capaces de generar mucho dinero con otros tantos productos. “Parque Jurásico” costó 63 millones de dólares; recaudó 914 millones en cines y 400, en cintas de vídeo; y en videojuegos, 1,500 millones de dólares. “Spiderman” generó entre 8,000 y 9,000 millones en productos no cinematográficos.

Se acabó el cine; estamos en otra realidad; una realidad que tiene una estrecha relación con los videojuegos, iniciada en 1976 cuando Warner compra Atar (una empresa de videojuegos). Hollywood nunca fue capaz de controlar esa industria ya que en lugar de invertir en I+D o know-how prefirió vender las licencias a marcas como Microsoft, Nintendo o Sony. Esta industria también tiene unos ingresos brutales: En 2007, EA facturó 14.000 millones de dólares; Activision, 1.700 millones; y Take One, 1.400 millones. Es más, entre los juegos más vendidos de Play Station en 2007 destacaron: “Harry Potter”, “Batman Begins”, “Hulk”, “Chicken Little”, “Madagascar” o “Las Crónicas de Narnia”.

Lo dicho. Ya no es cine. Es otra realidad.

En QAH | La razón de ser de Hollywood (I)
Imagen| Mouseplanet

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