Economía y Empresa, Finanzas 


La industria del videojuego: ¿Renovarse o Morir?

Hace ya tiempo que los videojuegos dejaron de formar parte de un nicho de mercado reducido para convertirse en una industria con muchas oportunidades de negocio, estamos ante  un sector cada vez más importante y a la vez más complicado; si antes simplemente bastaba con desarrollar juegos, ahora para triunfar hay que dedicar una parte importante del presupuesto a la investigación. En esta nueva era de la industria del videojuego el crecimiento del mercado se asienta sobre tres ejes en desarrollo:

Mercado de las consolas y PC´s (hardware)

– Mercado de los juegos (software)

– Mercado del juego en Internet.

videojuegosLas tendencias del mercado en cuanto a consolas vienen marcadas por la batalla entre Sony (PlayStation Now) y Microsoft (Xbox One) para hacerse con la mayor cuota de mercado, seguidos de Nintendo que no atraviesa sus mejores momentos. Xbox One, la nueva consola que lanzará al mercado Microsoft en noviembre, tendrá más juegos que nunca, contará con la aplicación Smartglass para adaptar sus consolas a cualquier tableta y el juego on line será el centro de su estrategia. Por su parte, la llegada de PlayStation Now, permitirá utilizar juegos de PlayStation 3 en equipos como el Vita o el PS4 y el servicio se extenderá a móviles, tabletas y televisores con el objetivo de monetizar los juegos en un modelo de renta al mejor estilo Cloud. En cuanto a Nintendo, tras tres años consecutivos de pérdidas monetarias, está considerando revisar su estructura de negocios para extender el desarrollo de videojuegos a tabletas y Smartphones, se habla incluso de la posibilidad de dejar de producir hardware para dedicarse en exclusiva al software y lanzar sus sagas a otras plataformas; sería extraño ver a Super Mario en consolas de Sony o Microsoft pero en esta era de cambios cualquier cosa puede pasar.

En el universo PC, Valve, la compañía que domina entre un 50 y un 70% del negocio global de los videojuegos en este soporte, lanzará un sistema operativo y pondrá a la venta una línea de ordenadores Steam Machines, diseñados para convertir el PC en una consola de sobremesa que pueda conectarse a un televisor y permita jugar cómodamente con un mando.

El mercado online viene marcado por la popularidad de los Massive Multiplayer Online (MMOs) que están contribuyendo al crecimiento y consolidación  del sector a través del modelo de negocio denominado Fremium. Este modelo es el que mejor permite atraer y mantener a los jugadores y su clave de éxito reside en tres factores:

– Uso gratuito: con descargas gratuitas conseguimos una masa importante de clientes.

Conocimiento de la psicología de los jugadores: solo conociendo al cliente podremos satisfacer sus necesidades, hacer que obtengan lo que desean más rápido y que puedan diferenciarse.

Oferta de un buen producto que proporcione contenidos novedosos: para que algo funcione de forma sostenida en el tiempo es necesario que haya satisfacción continua.

El mayor ejemplo del modelo Fremium lo encontramos en el exitoso Candy Crush, un juego lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King que genera más de 600.000 dólares al día y cuenta con 15 millones de jugadores diarios. Se trata de un puzzle en el que se deben alinear brillantes caramelos en 3-D para destruir mermelada, chocolate y jalea. Se descarga gratuitamente pero el abanico de ayudas para completarlo se vende por separado y esta venta puede hacerse tanto con dinero como con transacciones sociales, pidiendo ayuda a tus amigos a través de mensajes en Facebook. Su éxito se centra en una combinación perfecta de azar y estrategia con  400 niveles, rondas de juego cortas que se completan fácilmente desde móviles e intercambios de vidas a través de las redes sociales.

La nueva generación de consolas, PCs, dispositivos móviles y redes sociales competirán en un mercado en el que la tecnología y la combinación de plataformas será la clave del éxito. La industria deberá continuar adaptándose e innovándose para seguir creando valor en un sector muy competitivo y cambiante, donde lo realmente difícil es superar los 15 minutos de fama.

Vía|Global Entertainment and Media Outlook: 2011-2015

Más información| La Tercera, Portal G.D.A., La Vanguardia, El País

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