Neurociencia, Salud y Deporte 


Efecto de los videojuegos en el cerebro

Hoy en día, los videojuegos están teniendo cada vez más influencia en la sociedad, no pasa un mes sin que veamos noticias relacionadas con ellos. Numerosos investigadores centran sus trabajos en averiguar si éstos son beneficiosos o por el contrario nocivos para el funcionamiento cerebral de las personas. Si nos detenemos a pensar en alguna vez que hemos jugado o hemos visto jugar a alguna persona podemos corroborar que a primera vista los jugadores tienen unos tiempos de reacción pequeños y una coordinación mano-ojo fascinante. Esto se debe a que muchos juegos requieren una respuesta rápida ante nuevos enemigos y la mayoría de los mandos existentes constan de diez o más botones. Por ello, es tan importante como interesante evaluar el efecto que tienen los videojuegos en los jugadores y observar los efectos positivos que se podrían extraer de los mismos para posibles rehabilitaciones neuropsicológicas, entrenamiento en conducción, mejorar reflejos…

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Daphne Bavelier.

Daphne Bavelier es una neurocientífica centrada en la investigación y el entendimiento del efecto que generan los videojuegos sobre el cerebro.

“El efecto de los videojuegos en el cerebro es parecido al del vino en la salud: hay que elegir bien y con moderación”. (Daphne Bavelier)

 

En 1984 Patricia Greenfield describe numerosos aspectos de los videojuegos que hacen que éstos se vuelvan interesantes en el estudio de la percepción y la cognición general. La mayoría de los trabajos de los años 80 a pesar de que los estándares actuales describan esos videojuegos como simplistas ya condujeron a cambios mesurables en el comportamiento.

Greenfield observando juegos tan simples como pac-man destacó que el nivel de complejidad cognoscitiva (discriminar entre los colores de los fantasmas, aprendiendo sus comportamientos y así desarrollar estrategias óptimas) fue mas allá de sus expectativas. Po15269_437335549666373_1819012296_nr lo tanto, es una de las primeras investigadoras que sugiere que los videojuegos igual no son una actividad sin sentido y que podrían ser utilizados para desarrollar habilidades tanto visomotoras como cognitivas.

En uno de los primeros estudios sobre los efectos de los videojuegos, Griffith y sus colaboradores examinaron la diferencia entre jugadores y no jugadores en una prueba de coordinación ojo-mano. Utilizando una unidad de búsqueda rotatoria, los sujetos tenían que buscar un estímulo de luz que se movía en distintos rangos y con diferentes formas (circulares, cuadrados y triángulos). Los jugadores superaron a los no jugadores en la realización de la tarea, especialmente en aquellas que requerían una mayor velocidad, demostrando que los usuarios de videojuegos poseían una coordinación ojo-mano superior a los no jugadores.

Actualmente, se ha identificado un género en particular, son los denominados videojuegos de acción, éstos se distinguen de otros por la velocidad (tanto en tener objetos transitorios que rápidamente están dentro o fuera del campo visual y la velocidad de los objetos en movimiento). Hay múltiples personajes para controlar simultáneamente, muchos planes posibles para mantenerse activo en la partida. Hay que hacer hincapié en el procesamiento del campo visual periférico y la atención dividida ya que los temas de interés suelen aparecer a menudo en los bordes de la pantalla al mismo tiempo que los eventos se producen dentro de la pantalla. Por otra parte, estos juegos requieren constantemente que los jugadores hagan predicciones respecto a los eventos futuros que suceden en el juego tanto en el espacio (¿dónde es más probable que aparezca un enemigo?) y temporalmente (¿cuándo es más probable que me aparezca un enemigo?).

En los estudios realizados hasta ahora mediante videojuegos de acción se ha podido observar que los jugadores poseen una capacidad mayor para reunir y manipular la información visual y para la rotación mental. Son capaces de ver mínimos detalles y tienen una mayor capacidad para diferenciar distintos tonos de gris.

Asimismo, hay que erradicar la idea de que los jugadores desarrollan problemas de atención, al contrario, son muy buenos inhibiendo la interferencia de la tarea de Stroop y son capaces de rastrear de manera más eficaz los objetos que se encuentran a su alrededor; focalizando la atención tanto en pantallas estáticas como en pantallas dinámicas. Presentan una mayor habilidad para seleccionar la información relevante y también disminuyen el parpadeo atencional. Pueden rastrear con más éxito el movimiento independiente de los objetos, tanto a velocidad media como a velocidad alta asignando sus recursos de forma más flexible. Son más capaces de centrar su atención, inhibiendo de forma más eficaz otras fuentes de distracción.

Aunque es difícil determinar el futuro de la tecnología, se pude intuir que el desarrollo de los videojuegos puede tomarsusanne_posel_news_-Brain-Machine distintas direcciones posibles. Desde una perspectiva de los gráficos, en un futuro próximo los avances tendrán efecto en las videoconsolas como pueden ser: más memoria, mayor potencia, mejor procesamiento. Esto podría llevar a una escena más realista del videojuego. En un futuro lejano los juegos podrían llegar a ser totalmente tridimensionales, esto significaría que los juegos irían más allá de una simple pantalla de televisión u ordenador. El monitor sería un espacio amplio, formado por todos los aspectos que el usuario tenga alredor y se generarían entornos virtuales inmersivos.

Por otra parte, los diseñadores y los neurocientíficos deben determinar los componentes del juego capaces de fomentar la plasticidad cerebral para así poder diseñar los videojuegos del futuro. Pese haber estado creados para otro fin, los estudios han demostrado que los videojuegos mejoran ciertas habilidades relacionadas con el cerebro. Esto es interesante a la hora de pensar en una neurorrehabilitación de pacientes con daño cerebral, el uso de videojuegos podría ser útil para mejorar aspectos relacionados con la atención y la función ejecutiva. Podrían entrenarse aspectos como la inhibición y la flexibilidad así como la capacidad para centrar la atención. El uso de estas nuevas tecnologías puede utilizarse también como estimulación cognitiva para las personas mayores.

Nos queda mucho campo por delante, no dejemos de investigar y generar ideas novedosas.

Vía|Bavelier, D., Achtman, R.L., Mani, M., & Focker, J., (2011). Neural Bases of Selective Attention in Action Video Game Players. Elsevier.

Bavelier, D., Green, C.S., Han, D., Renshaw, P.F., Merzenich, M.M., & Gentile, D.A., (2001). Brains on Videogames. Macmillan Publishers Limited, Vol 12.

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